Bitte benutzen Sie diese Kennung, um auf die Ressource zu verweisen: http://dx.doi.org/10.18419/opus-10022
Autor(en): Haas, Nico
Titel: Evaluation of “In-VR-Questionnaires"
Erscheinungsdatum: 2017
Dokumentart: Abschlussarbeit (Bachelor)
Seiten: 64
URI: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:93-opus-ds-100395
http://elib.uni-stuttgart.de/handle/11682/10039
http://dx.doi.org/10.18419/opus-10022
Zusammenfassung: Within the past ten years virtual reality has grown up and the topic became omnipresent. As a result, accompanying research in the realm of VR has increased, too. The two most popular terms describing the quality in VR are “immersion” and “presence”. Presence is mainly defined as the sense of “being there”, i.e. the feeling of being in the virtual world (instead of the real world). Measuring the level of presence by evaluating presence-specific questionnaires is a a well-established technique. In a previous project my colleagues and I used a questionnaire that has been completed inside the VR. This was the first time to our knowledge an integrated questionnaire was applied in a Virtual environment (VE)) to this extent. While the project was conducted, the question arose whether these “In-VR-Questionnaires” can even improve Presence because the user inevitably cannot see the real world during the whole experience. In the scope of this thesis we carried out a study and conducted a factorial analysis variance to compare the main effects of the two different appearances of questionnaires (in VR vs not in VR) with other factors on presence. We did not find evidence that In-VRQuestionnaires (In-VR-Qs) have a significant effect on the experience in the virtual world in terms of presence. Yet, applying qualitative feedback like the “think aloud protocol” showed that there might be an increased focus completing the questionnaire in virtual reality (VR) and that In-VR-Qs may lead to more truthful answers of the participants. Furthermore, the collected data gave us more insight in the 3 chosen questionnaires and the correlations of their respective items. One result is the fact that a new presence questionnaire can be build on the basis of these data. Also we found item six of the IGroup Presence Questionnaire showing extremely high correlation in respect to the questionnaire itself which means this item may be used alone to achieve almost the same results as the whole 14-item questionnaire. Besides, the fact that both questionnaire appearances do not show significantly differences, also implies that you can choose which one you want to use depending on the present situation. Especially for research and gaming development like games during a testing phase, participants can give immediate feedback filling integrated questionnaires without leaving the VR.
In den letzten 10 Jahren ist die Entwicklung von Virtual Reality rasant gestiegen und wurde so zu einem mittlerweile allgegenwärtigen Thema. Infolgedessen ist ebenso der Anteil der Forschung, die sich mit dieser Thematik auseinandersetzt, größer geworden. Die zwei meist angewandten Begriffe in diesem Zusammenhang sind „Immersion“ und „Presence“. Mit Presence wird im Grunde beschrieben inwiefern sich der Nutzer in der virtuellen Umgebung wiederfindet und diese als „echte“ Welt wahrnimmt („the sense of being there“). Um den Grad an Presence zu ermitteln haben sich insbesondere auf Presence spezialisierte Fragebögen bewährt. In einem Projekt haben meine Kollegen und ich Fragebögen innerhalb der virtuellen Umgebung ausfüllen lassen. Nach unserer Kenntnis war es das erste Mal, dass in diesem Ausmaße ein integrierter Fragebogen in einer virtuellen Umgebung eingesetzt wurde. Während der Durchführung unseres Projekts, stellte sich uns die Frage, ob diese „In-VRFragebögen“ die Presence sogar erhöhen können, da der Proband während der ganzen Studie nicht ein einziges Mal die reale Welt zu sehen bekommt. Im Rahmen dieser Thesis führten wir eine Studie durch, um die Auswirkung von den zwei verschiedenen Fragebögendarstellungen (in VR vs nicht in VR) auf die Presence zu untersuchen. Eine faktorielle Varianzanalyse wurde angewandt um die Hauptauswirkungen von den vorliegenden Faktoren, inklusive Fragebogendarstellung, auf Presence zu untersuchen. Wir fanden keine Beweise, dass In-VR-Fragebögen einen signifikanten Einfluss auf die Presence haben. Dennoch zeigte qualitatives Feedback, dass Probanden beim Ausfüllen der Fragebögen in VR fokussierter zu sein scheinen und deren Antworten wohl der Wahrheit entsprechen könne im Vergleich zur anderen Gruppe. Darüber hinaus ergab die Auswertung der gesammelten Daten , dass aus diesen Daten ein neuer Presence-Fragebogen erstellt werden. Zudem wies die sechste Frage des IGroup Presence Fragebogens eine extrem hohe Korrelation auf den Fragebogen selbst auf. Die Tatsache, dass beide Fragebogendarstellungen keinen signifikanten Unterschiede aufweisen, hat auch zur Folge, dass man sich je nach Situation die besser geeignete Variante aussuchen kann, ohne Verluste einzubüßen. Gerade im Forschungsbereich oder in der Spieleentwicklung kann diese Tatsache ausgenutzt werden um zum Beispiel integrierte Fragebögen in Spielen, die sich in der Testphase befinden, angewandt werden um unmittelbares Feedback der Spieler zu bekommen, ohne dass diese die virtuelle Welt verlassen müssen.
Enthalten in den Sammlungen:05 Fakultät Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik

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