Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.18419/opus-10345
Authors: Schnitzer, Stephan
Title: Real-time scheduling for 3D rendering on automotive embedded systems
Issue Date: 2019
metadata.ubs.publikation.typ: Dissertation
metadata.ubs.publikation.seiten: 225
URI: http://elib.uni-stuttgart.de/handle/11682/10362
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:93-opus-ds-103623
http://dx.doi.org/10.18419/opus-10345
Abstract: Im Automobilbereich erfreut sich der Einsatz von 3D-Grafik zunehmender Beliebtheit. Beispielsweise zeigte Mercedes-Benz im F125 Autoprototypen, wie analoge Zeiger der Kombiinstrumente durch digitale Displays ersetzt werden. Der Trend, 3D-Anwendungen zu nutzen, geht in zwei Richtungen: Zum einen hin zu kritischeren Anwendungen wie der Geschwindigkeitsanzeige, zum anderen hin zu Drittanbieteranwendungen, die beispielsweise über einen Appstore bezogen werden. Um Isolationsanforderungen zu erfüllen, werden traditionell neue Funktionen im Auto häufig mittels neuer Steuergeräte umgesetzt. Um jedoch Kosten, Energieverbrauch und Bauraum im Fahrzeug zu sparen, sollten alle 3D-Anwendungen eine einzige Hardwareplattform und somit auch eine einzige GPU als gemeinsame Ressource nutzen. Für zeitsensitive Anwendungen wie die Geschwindigkeitsanzeige ergibt sich hierbei die Herausforderung, Rendering in Echtzeit zu gewährleisten. Hierfür sind wirksame Konzepte für das Echtzeitscheduling der GPU erforderlich, welche Sicherheit und Isolation beim 3D-Rendering garantieren können. Da aktuelle GPUs nicht unterbrechbar sind, muss ein Deadline-basierter Scheduler die Ausführungszeit der GPU-Befehle im Voraus kennen. Bestehende Schedulingkonzepte unterstützen leider keine dynamischen Tasks, keine periodischen Echtzeitdeadlines, oder setzen unterbrechbare Ausführung voraus. In dieser Arbeit werden die für HMI-Rendering im Automobilbereich relevanten Anforderungen beschrieben. Basierend auf diesen Anforderungen wird das Konzept des virtualisierten automobilen Grafiksystems (VAGS) vorgestellt, welches einen Hypervisor nutzt um die Isolation zwischen verschiedenen VMs, insbesondere für die Headunit und die Kombiinstrumente, sicherzustellen. Des Weiteren wird ein neuartiges Framework vorgestellt, welches die Ausführungszeit von GPU-Befehlen misst und basierend auf OpenGL ES 2.0 vorhersagt. Hierbei werden für die relevanten GPU-Befehle wie Draw und SwapBuffers Vorhersagemodelle vorgestellt. Für Draw-Befehle werden zwei Heuristiken vorgeschlagen, welche die Anzahl der Fragmente abschätzen, zwei Konzepte, welche die Ausführungszeit der Grafikshader vorhersagen, sowie ein optionaler Echtzeit-Korrekturmechanismus. Die Anzahl der Fragmente wird entweder mittels einer Bounding-Box des gerenderten Modells, auf welche die Projektion des Vertexshaders angewendet wird, abgeschätzt, oder durch eine Teilmenge der gerenderten Dreiecke, welche genutzt wird um die Durchschnittsgröße eines Dreiecks zu ermitteln. Um die Laufzeit eines Shaders abzuschätzen, wird er entweder in einer Kalibrierungsumgebung in einem separaten OpenGL-Kontext ausgeführt, oder es wird ein offline trainiertes MARS-Modell verwendet. Die Implementierung und die Auswertungen des Frameworks zeigen dessen Machbarkeit und dass eine gute Vorhersagegenauigkeit erreicht werden kann. Beim Rendern einer Szene des bekannten Benchmarkprogramms Glmark2 wurden beispielsweise weniger 0,4 % der Messproben um mehr als 100 μs unterschätzt und weniger als 0,2 % der Messproben um mehr als 100 μs überschätzt. Unsere Implementierung verursacht bei langer Ausführung eine zusätzliche CPU-Rechenzeit von üblicherweise weniger als 25 %, bei manchen Szenarien ist diese sogar vernachlässigbar. Der Programmstart verlangsamt sich beim effizientesten Verfahren hierbei lediglich um etwa 30 ms. Auf lange Sicht liegt er typischerweise unter 25 % und ist für manche Szenarien sogar vernachlässigbar. Darüber hinaus wird ein echtzeitfähiges 3D-GPU-Schedulingframework vorgestellt, welches kritischen Anwendungen Garantien gibt und trotzdem die verbleibenden GPU-Ressourcen den weniger kritischen Anwendungen zur Verfügung stellt, wodurch eine hohe GPU-Auslastung erreicht wird. Da aktuelle GPUs nicht unterbrechbar sind, werden die vorgestellten Konzepte zur Vorhersage der Ausführungszeit verwendet um prioritätsbasiert Scheduling-Entscheidungen zu treffen. Die Implementierung basiert auf einem automobilkonformen eingebetteten System, auf welchem Linux ausgeführt wird. Die darauf ausgeführten Auswertungen zeigen die Machbarkeit und Wirksamkeit der vorgestellten Konzepte. Der GPU-Scheduler erfüllt die jeweiligen Echtzeitvorgaben für eine variable Anzahl von Anwendungen, welche unterschiedliche GPU-Befehlsfolgen erzeugen. Hierbei wird bei einem anspruchsvollen Szenario mit 17 Anwendungen eine hohe GPU-Auslastung von 99 % erzielt und 99,9 % der Deadlines der höchstprioren Anwendung erfüllt. Des Weiteren wird das Scheduling in Echtzeit mit weniger als 9 μs Latenz effizient ausgeführt.
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