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dc.contributor.authorCarpio, Cedrick-
dc.date.accessioned2022-05-10T07:18:25Z-
dc.date.available2022-05-10T07:18:25Z-
dc.date.issued2022de
dc.identifier.other1801276013-
dc.identifier.urihttp://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:93-opus-ds-121460de
dc.identifier.urihttp://elib.uni-stuttgart.de/handle/11682/12146-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.18419/opus-12129-
dc.description.abstractGamification has established a change of paradigm in various domains, such as: human-computer interaction, health, and education. Yet, the concept itself is still underdeveloped, and nonetheless missing in standardization for its practical use. Despite widespread usage, little effort has been done to constitute a normalized state for its components. Moreover, the application of gamification has yet to find its rightful place in fields it is being used, since the lack of guideline makes it difficult for practitioners to find ground during the execution of the concept. In this bachelor thesis, we outline well-established approaches of gamification, and attempt to design a concept by synthesizing. We validate our design through an experiment involving a gamified system and the appropriate group of participants. Further, the feedbacks shall present the merits and shortcomings of gamification in practice. We end by suggesting possible gaps to examine. Gaps we discovered while composing this thesis.en
dc.description.abstractGamification hat in verschiedenen Bereichen wie Mensch-Computer-Interaktion, Gesundheit und Bildung einen Paradigmenwechsel eingeleitet. Das Konzept selbst ist jedoch noch unterentwickelt, und es fehlt noch an einer Standardisierung für seine praktische Anwendung. Trotz der weit verbreiteten Verwendung wurden nur wenige Anstrengungen unternommen, um einen standardisierten Zustand für seine Komponenten zu schaffen. Darüber hinaus hat die Anwendung von Gamification noch nicht den ihr gebührenden Platz in den Anwendungsbereichen gefunden, da das Fehlen eines Leitfadens es den Praktikern erschwert, sich bei der Umsetzung des Konzepts zurechtzufinden. In dieser Bachelorarbeit skizzieren wir etablierte Ansätze der Gamification und versuchen, durch Synthese ein Konzept zu entwerfen. Wir validieren unseren Entwurf durch ein Experiment mit einem gamifizierten System und der entsprechenden Teilnehmergruppe. Außerdem werden in den Rückmeldungen die Vorzüge und Mängel von Gamification in der Praxis dargestellt. Abschließend schlagen wir mögliche Lücken vor, die es zu untersuchen gilt. Lücken, die wir beim Verfassen dieser Arbeit entdeckt haben.de
dc.language.isoende
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessde
dc.subject.ddc004de
dc.titleGamification of software engineering education : an explorationen
dc.typebachelorThesisde
ubs.fakultaetInformatik, Elektrotechnik und Informationstechnikde
ubs.institutInstitut für Software Engineeringde
ubs.publikation.seiten51de
ubs.publikation.typAbschlussarbeit (Bachelor)de
Enthalten in den Sammlungen:05 Fakultät Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik

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