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dc.contributor.authorWagner, Jimmy-
dc.date.accessioned2022-07-18T07:42:41Z-
dc.date.available2022-07-18T07:42:41Z-
dc.date.issued2022de
dc.identifier.other1810742455-
dc.identifier.urihttp://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:93-opus-ds-122617de
dc.identifier.urihttp://elib.uni-stuttgart.de/handle/11682/12261-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.18419/opus-12244-
dc.description.abstractSpielpläne der mitunter beliebtesten Gamifizierung des Pursuit-Evasion Problems, namens Scotland Yard, stellen zumeist Abbildungen realer Städte dar. Zur Effizienzoptimierung des Kartengene- rierungsprozesses dieser Spielpläne, wird in dieser Arbeit ein voll automatisierter Spielplaner- stellungsprozess vorgestellt, der darauf abzielt die Problematiken der sonst üblichen manuellen Erstellungsprozesse zu beheben. Die von der Spielergemeinde gewünschte Realitätsbindung der zu erstellenden Spielpläne wird durch den Bezug von Satellitenbildern realer Städte mittels Mapbox erreicht, sowie durch die Verwendung der von OpenStreetMap bereitgestellten geographischen Daten. Dabei werden alle Informationen rundum Routen öffentlicher Verkehrsmittel extrahiert und durch Algorithmen einzelner Verarbeitungsschritte generalisiert, sodass die Abbildungen der Routen auf der Satellitenkarte, alle Qualitätskriterien eines übersichtlichen Spielplans erfüllen. Im Anschluss des Generierungsprozesses wird der Spielplan an eine digitale Variante von Scotland Yard angebunden, wodurch sich die Spielbarkeit und die Übersicht der generierten Spielpläne in der Praxis beurteilen lassen.de
dc.language.isodede
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessde
dc.subject.ddc004de
dc.titleOSM Scotland Yardde
dc.typebachelorThesisde
ubs.fakultaetInformatik, Elektrotechnik und Informationstechnikde
ubs.institutInstitut für Formale Methoden der Informatikde
ubs.publikation.seiten66de
ubs.publikation.typAbschlussarbeit (Bachelor)de
Enthalten in den Sammlungen:05 Fakultät Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik

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