Observation of human behaviour in reference to human-like motions of animated avatars

dc.contributor.authorSprott, Sascha
dc.date.accessioned2018-02-15T15:52:19Z
dc.date.available2018-02-15T15:52:19Z
dc.date.issued2016de
dc.description.abstractThere exist many different opinions and miscellaneous researches regarding to Moris theory about the “Uncanny Valley” - meaning the effect, when human likeness and eeriness stand in a non-linear relationship for the appearance of robots and virtual faces. Some of them depict that motion do not affect the valley in any way, but they implied it wrongly for interactions. In this thesis we wanted to investigate in the change of behaviour, when humans interact with virtual 3D avatars. Therefore we recorded various animation of a real human and mapped them onto virtual faces. Then we designed an experiment with 18 participants, who were shown four different inanimated computer generated faces and afterwards the same faces animated for an interaction, in a random order. The interaction was made with a game called “WHO AM I?”, where they slip into the role of a well known character and than had to figure out through “yes” or “no” questions who they are. After each inanimated face as well as after each interaction they had to fulfil a questionnaire, to rate human likeness, eeriness and attractiveness of the virtual avatars. We evaluated significant positive effects of human likeness and attractiveness due to interactions with computer generated avatars.en
dc.description.abstractÜber Moris Theorie des “Uncanny Valleys” - der Effekt, wenn Menschenähnlichkeit und Unheimlichkeit für das Erscheinen von Robotern und virtuellen Avataren, in einem nicht-linearen Zusammenhang stehen - existieren viele unterschiedliche Meinungen und unterschiedlichen Untersuchungen. Einige haben die Beobachtung gemacht, bewegte Avatare sind nicht mehr oder weniger sympathisch als unbewegte. Allerdings wird oft impliziert, dass ebenso Interaktionen keinen Effekt zeigen. In dieser Thesis wird untersucht, inwiefern sich das menschliche Verhalten gegenüber computergenerierten Avataren verändern, wenn eine Interaktion stattfindet. Dafür wurden echte menschliche Bewegungszüge aufgenommen und auf virtuelle Gesichter übertragen. Dann wurde eine Studie mit 18 Teilnehmern durchgeführt, in der jeder vier verschiedene computergenerierte Avatare zu sehen bekommen hat. Dabei haben die Teilnehmer in zufälliger Reihenfolge erst eines der Bild einer Figur gesehen und danach mit dieser in animierter Form interagiert. Die Interaktion wurde durch ein Spiel “WER BIN ICH?” realisiert. Dabei wurden die Probanden in einen bekannten Charakter versetzt und mussten diesen durch “Ja/Nein” Fragen erraten. Nach jedem Bild und jeder Interaktion haben die Probanden einen Fragebogen zur Bewertung von Menschlichkeit, Unheimlichkeit und Attraktivität von virtuellen Figuren und Robotern ausgefüllt. Daraus haben sich Ergebnisse evaluieren lassen, welche zeigen, dass Interaktion zumindest die Menschenähnlichkeit und die Attraktivität von virtuellen Figuren steigert.de
dc.identifier.other501403337
dc.identifier.urihttp://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:93-opus-ds-96517de
dc.identifier.urihttp://elib.uni-stuttgart.de/handle/11682/9651
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.18419/opus-9634
dc.language.isoende
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessde
dc.subject.ddc004de
dc.titleObservation of human behaviour in reference to human-like motions of animated avatarsen
dc.title.alternativeBeobachtung des menschlichen Verhaltens in Bezug auf menschenähnliche Bewegungen von animierten Avatarende
dc.typebachelorThesisde
ubs.fakultaetInformatik, Elektrotechnik und Informationstechnikde
ubs.institutInstitut für Visualisierung und Interaktive Systemede
ubs.publikation.seiten50de
ubs.publikation.typAbschlussarbeit (Bachelor)de

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