05 Fakultät Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik
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Item Open Access Interactive volume rendering in virtual environments(2003) Schulze-Döbold, Jürgen Peter; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)This dissertation is about the interactive visualization of volume data in virtual environments. Only data on regular grids will be discussed. Research was conducted on three major topics: visualization algorithms, user interfaces, and parallelization of the visualization algorithms. Because the shear-warp algorithm is a very fast CPU-based volume rendering algorithm, it was investigated how it could be adapted to the characteristics of virtual environments. This required the support of perspective projection, as well as specific developments for interactive work, for instance a variable frame rate or the application of clipping planes. Another issue was the improvement of image quality by the utilization of pre-integration for the compositing. Concerning the user interface, a transfer function editor was created, which was tailored to the conditions of virtual environments. It should be usable as intuitively as possible, even with imprecise input devices or low display resolutions. Further research was done in the field of direct interaction, for instance a detail probe was developed which is useful to look inside of a dataset. In order to run the user interface on a variety of output devices, a device independent menu and widget system was developed. The shear-warp algorithm was accelerated by a parallelization which is based on MPI. For the actual volume rendering, a remote parallel computer can be employed, which needs to be linked to the display computer via a network connection. Because the image transfer turned out to be the bottleneck of this solution, it is compressed before being transferred. Furthermore, it will be described how all the above developments were combined to a volume rendering system, and how they were integrated into an existing visualization toolkit.Item Open Access Visualization of uncorrelated point data(2008) Reina, Guido; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)Sciences are the most common application context for computer-generated visualization. Researchers in these areas have to work with large datasets of many different types, but the one trait that is common to all is that in their raw form they exceed the cognitive abilities of human beings. Visualization not only aims at enabling users to quickly extract as much information as possible from datasets, but also at allowing the user to work at all with those that are too large and complex to be directly grasped by human cognition. In this work, the focus is on uncorrelated point data, or point clouds, which is sampled from real-world measurements or generated by computer simulations. Such datasets are gridless and exhibit no connectivity, and each point represents an entity of its own. To effectively work with such datasets, two main problems must be solved: on the one hand, a large number of complex primitives with potentially many attributes must be visualized, and on the other hand the interaction with the datasets must be designed in an intuitive way. This dissertation will present novel methods which allow the handling of large, point-based data sets of high dimensionality. The contribution for the rendering of hundreds of thousands of application-specific glyphs is a Graphics-Processing-Unit(GPU)-based solution that allows the exploration of datasets that exhibit a moderate number of dimensions, but an extremely large number of points. These approaches are proven to be working for molecular dynamics(MD) datasets as well as for 3D tensor fields. Factors critical for the performance of these algorithms are thoroughly analyzed, the main focus being on the fast rendering of these complex glyphs in high quality. To improve the visualization of datasets with many attributes and only a moderate number of points, methods for the interactive reduction of dimensionality and analysis of the influences of different dimensions as well as of different metrics will be presented. The rendering of the resulting data in 3D similarity space is also addressed. A GPU-based reduction of dimensions has been implemented that allows interactive tweaking of the reduction parameters while observing the results in real time. With the availability of a fast and responsive visualization, the missing component for a complete system is the human-computer interaction. The user must be able to navigate the information space and interact with a dataset, selecting or filtering the items that are of interest to him, inspecting the attributes of particular data points. Today, one must distinguish between the application context and the modality of different interaction approaches. Current research ranges from keyboard-and-mouse desktop interaction over different haptic interfaces (also including feedback) up to tracked interaction for virtual reality(VR) installations. In the context of this work, the problem of interacting with point-based datasets is tackled for two different situations. The first is the workstation-based analysis of clustering mechanics in thermodynamics simulations, the second a VR immersive navigation and interaction with point cloud datasets.Item Open Access Multi-field visualization on graphics processing units(2008) Botchen, Ralf Peter; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)The generation of multi-field data has become commonplace in many scientific disciplines and application areas today. While researchers have produced numerous techniques for analyzing a single scalar, vector, or tensor field over the last years, finding approaches for exploring multi-field datasets still forms one of the significant challenges in visualization and analytics. One crucial aspect for the growing demand of multi-field visualization techniques is the fact that scientists need to explore the interaction of these fields to gain deeper understanding of underlying processes and relationships. This work addresses the challenge of illustrating multi-field data and presents new approaches of visualization techniques for a variety of application areas, with the aim to map these algorithms to graphics hardware architectures to achieve interactive visualization. In particular, the main contributions of this thesis contain multi-field flow visualization with one focus on integrating an additional flow uncertainty value, based on measurement simulation, into visualization. Therefore, texture based advection techniques are extended for the transport and display of the additional information. The second focus lies on the illustration of multiple fields as one combined characteristic set to minimize memory usage and allow further feature extraction from the new unique representation. New techniques are developed for multi-field volume rendering in the area of medical applications, with the primary challenge to intermix volumetric data that was acquired by different medical imaging modalities. The proposed solutions give implementation details for raycasting and slice-based rendering of multiple overlapping volumes. The third application area is video visualization. This domain is a typical representative for multi-field visualization, as it combines both, flow fields and multi-volume data for illustration. The goal of the introduced video visualization techniques is to extract dynamic or still objects in a scene, detect their individual actions and the relations among each other and to display this filtered information as a continuous stream of signatures for analysis. Another problematic issue in multi-field visualization is the size of the data, which is usually rather large. Yet, data transfer to and memory size on GPUs are two major bottlenecks. To address this issue, throughout the thesis techniques for data reduction by combination and data bricking for continuous streaming are discussed. Finally, multi-field data encoding and visualization techniques are presented that utilize the advantages of radial basis functions to minimize the data size.Item Open Access Verfahren zur Unterstützung der Arbeitsabläufe bei der Crash-Simulation im Fahrzeugbau(2004) Frisch, Norbert; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)Der starke internationale Wettbewerb in der Automobilindustrie zwingt die Unternehmen zu immer kürzeren Produktzyklen bei gleichzeitiger Reduzierung der Kosten bei der Fahrzeugentwicklung. Die passive Sicherheit ist dabei ein Thema von zunehmender Bedeutung in der Karosserieentwicklung. Die Optimierung der passiven Sicherheit erfolgt heute vor allem mit Hilfe von Crash-Simulationen am Rechner. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurden Verfahren zur Vorbereitung (Preprocessing) und Steuerung von Crash-Simulationen entwickelt. Damit lassen sich Crash-Simulationen effizienter und bereits in der frühen Phase der Karosserieentwicklung durchführen, in der Änderungen noch mit wenig Aufwand verbunden sind. Die Forschungsarbeiten wurden im Rahmen der BMBF-Verbundprojekte AutoBench und AutoOpt und in enger Zusammenarbeit mit dem Automobilhersteller BMW realisiert. Ziel war die Entwicklung von Softwareprototypen zur Unterstützung der Berechnungsingenieure bei der Durchführung von Crash-Simulationen. Zunächst werden Techniken zur Erkennung, Visualisierung und Beseitigung der bei der Diskretisierung des CAD-Modells entstandenen Netzinkonsistenzen präsentiert. Ergänzt werden diese Verfahren durch einen Algorithmus zur Gitterrelaxation, der die Gleichmäßigkeit der Finiten Elemente nach der Beseitigung von Netzinkonsistenzen wiederherstellt. Anschließend wird ein Verfahren zur Flanscherkennung beschrieben, welches als Grundlage für weitere Algorithmen dient. Darauf aufbauend wird eine Vorgehensweise zur automatischen Definition von Schweißpunktlinien auf Flanschen vorgestellt. Ein breites Spektrum von Änderungen der Geometrie von Bauteilen durch Verformung bietet die sogenannte Free-Form Deformation. Im Rahmen dieser Arbeit wurde dieses Verfahren weiterentwickelt und hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit und Effizienz angepasst. In Verbindung mit der Flanscherkennung wurde darauf aufbauend ein iterativer Algorithmus zur Justierung des Abstandes von Flanschen entwickelt. Damit können außerdem Durchdringungen von Finiten Elementen auf Flanschen behoben werden. Beim sogenannten Massentrimm geht es schliesslich um die vereinfachte Darstellung von nichttragenden Teilen. Dies vereinfacht den Berechnungsaufwand, da weniger Finite Elemente bei der Simulation berücksichtigt werden müssen. Durch die in dieser Arbeit entwickelten Preprocessing-Verfahren lässt sich das Finite-Elemente-Netz für die Simulation aufbereiten, und es können Änderungen und Ergänzungen am Netz vorgenommen werden. So kann z.B. die Auswirkung kleiner Änderungen auf das Simulationsverhalten rasch untersucht werden, und durch Ergänzung eines noch unvollständigen Finite-Elemente Modells lassen sich bereits in der frühen Entwicklungsphase Erkenntnisse über das Crashverhalten gewinnen. Die hier vorgestellten Verfahren wurden innerhalb einer Anwendung zur Visualisierung und Modellierung von Finite-Elemente-Modellen realisiert. Zusätzlich wurde diese Anwendung an die Integrationsumgebung CAE-Bench angebunden. CAE-Bench bietet eine Web-basierte Benutzerführung und eine einheitliche Bedienoberfläche für die verschiedenen Anwendungen bei der Crash-Simulation. Es wurde ein spezielles Java-Applet entwickelt, welches in die CAE-Bench Web-Seite eingebettet wird. Dieses Applet kommuniziert mit der Anwendung über CORBA und mit der CAE-Bench Web-Seite mit Hilfe von Java und Javascript Methodenaufrufen. Eine weitere CORBA-Schnittstelle der Anwendung ermöglicht den Abruf und die Visualisierung von Zwischenergebnissen der laufenden Simulation. So lässt sich frühzeitig Einfluss auf die Simulation nehmen, ein Vorgehen, das als Simulation Steering bezeichnet wird. Die vorliegende Arbeit kombiniert Ansätze aus den verschiedenen Bereichen der Informatik, z.B. aus dem Bereich der geometrischen Algorithmen, der Computergraphik, der Visualisierung und der geometrischen Modellierung, sowie aus dem Bereich der Benutzerschnittstellen und der Web-basierten und Middleware-Technologien. Durch die Beiträge dieser Arbeit wird eine schnelle und frühzeitige Durchführung von Crash-Simulationen unterstützt. Dies führt durch Simultaneous Engineering zu einer signifikanten Verkürzung der Entwicklungszeiten bei der Fahrzeugkonstruktion.Item Open Access The design and implementation of a presentation system for interactive 3D graphics applications(2005) Stegmaier, Simon; Klein, Thomas; Strengert, Magnus; Ertl, ThomasWe present the design and implementation of a stand-alone system for presenting interactive 3D graphics applications and arbitrary multimedia contents to a public audience. The description includes technical details regarding the construction of a sturdy case to accommodate touchscreen, PC, video projector, and sound equipment, and details involved in the design of the presentation software. The presented system was evaluated during a week-long exhibition with several hundreds of users.Item Open Access Particle tracing methods for visualization and computer graphics(2008) Schafhitzel, Tobias; Weiskopf, Daniel (Prof. Dr.)This thesis discusses the broad variety of particle tracing algorithms with focus on flow visualization. Starting with a general overview of the basics of visualization and computer graphics, mathematics, and fluid dynamics, a number of methods using particle tracing for flow visualization and computer graphics are proposed. The first part of this thesis considers mostly texture-based techniques that are implemented on the graphics processing unit (GPU) in order to provide an interactive dense representation of 3D flow fields. This part considers particle tracing methods that can be applied on general vector fields and includes texture based visualization in volumes as well as on surfaces. Furthermore, it is described how particle tracing can be used for extracting flow structures, like path surfaces, of the given vector field. The second part of this thesis considers particle tracing on derived vector fields for flow visualization. Therefore, first a feature extraction criterion is applied on a fluid flow field. In most cases this results in a scalar field serving as base for the particle tracing methods. Here, it is shown how higher order derivatives of scalar fields can be used to extract flow features like 1D vortex core lines or 2D shear sheets. The extracted structures are further processed in terms of feature tracking. The third part generalizes particle tracing for arbitrary applications in visualization and computer graphics. Here, the particles' path either might be defined by the perspective of the human eye or by a force field that influences the particles' motion by considering second order ordinary differential equations. All three parts clarify the importance of particle tracing methods for a wide range of applications in flow visualization and computer graphics by various examples. Furthermore, it is shown how the flexibility of this method strongly depends on the underlying vector field, and how those vector fields can be generated in order to solve problems that go beyond traditional particle tracing in fluid flow fields.Item Open Access Interactive visualization methods for mobile device applications(2006) Diepstraten, Joachim; Ertl, Thomas (Prof.)The number of mobile devices today already outnumbers the installed desktop PCs and this gap will further widen in the future since the market for desktop PCs is stagnating but is still growing for mobile devices. For example, the cellular phone is one of the most widespread devices that can display graphical content and its functionality is constantly increasing. Even with the increased functionality on recent mobile devices bringing interactive graphics and visualization methods to these devices is not as easy as it might appear to be. Strategies and ideas that work for desktop machines cannot necessarily be transferred to mobile devices because they have very different characteristics. The purpose of this thesis is to exactly address this problem. The current limitations of these devices -- limited processing power, small amount of memory, low bandwidth, limited network capacities, small display area -- that hinder the usage of current visualization applications on these devices are identified. In order to overcome them, several different strategies are presented that allow interactive 3D graphic solutions to run on mobile devices. These strategies take advantage of different properties of a mobile device, e.g., network speed. Which strategy should be employed for a graphical application can be decided based on the properties of the device that suit best to the strategy. Moreover, algorithms for presenting data in a resource friendly, user recognizable form but at the same time taking account of the display limitations are introduced by addressing ideas in illustrative and artistic rendering. A special focus in this thesis is on the representation of transparency that plays a significant role in extending the usable space for visualizing information. In this thesis several strategies taken from artistic rendering have been successfully applied to the context of mobile rendering solutions. Additionally, a 3D graphical user interface was designed that is well suited to solve spatial problems in mobile devices and allows developers to build new classes of modern user interfaces. All the new algorithms explained in this thesis do not only extend the capabilities of bringing interactive 3D graphics to mobile device, but can for example also be used for enhancing the richness of visualization or non-photorealistic rendering methods in any sort of interactive environment.Item Open Access Hardware-beschleunigte Volumenvisualisierung auf adaptiven Datenstrukturen(2006) Weiler, Manfred; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)In vielen Disziplinen und Anwendungsgebieten spielen Volumendaten heutzutage eine immer wichtigere Rolle und der Einsatz von Graphik-Hardware stellt eine gute Möglichkeit dar, den mit der Volumenvisualisierung verbundenen Berechnungsaufwand zu meistern. Die bisher auf Graphikkarten übliche relativ starre Verarbeitungspipeline beschränkt ihren Einsatz jedoch auf wenige Typen von Volumendaten, insbesondere uniforme 3D Gitter, deren Struktur sich effizient auf die Mechanismen auf der Graphikkarte abbilden lässt. Mit der kürzlich eingeführten freien Programmierbarkeit von Graphikkarten ist es zunehmend möglich, die massive Rechenleistung der Graphikchips, welche die Fähigkeiten aktueller Universalprozessoren bei weitem übersteigt, für die Visualisierung von Volumendaten auf adaptiven Datenstrukturen einzusetzen. Am Beispiel dreier wichtiger Vertreter dieser Gattung von adaptiven Datenstrukturen, Finite-Elemente-Netze in ihrer Ausprägung als Tetraedergitter, lokale Gitterverfeinerungen sowie gitterlose Punktrepräsentationen, untersucht diese Arbeit, in wieweit sich die dafür erforderlichen komplexen Visualisierungsalgorithmen durch den Einsatz moderner Graphik-Hardware beschleunigen lassen. Ziel es dabei, möglichst viele Teile der Berechnung in den Verantwortungsbereich der Graphikkarte zu bringen, um auch in Zukunft von dem raschen Fortschritt bei der Entwicklung von Graphik-Hardware zu profitieren. Ein wichtiges dabei zu untersuchendes Problemfeld stellt das Zusammenspiel der unterschiedlichen involvierten Berechnungseinheiten (Hauptprozessor, Vertexprozessor und Fragmentprozessor auf der Graphikkarte) dar. Die Geschwindigkeitsoptimierung durch ausgewogenene Balance wird in der vorliegenden Arbeit durch unterschiedliche Algorithmen zur Visualisierung von Tetraedergittern demonstriert, die sukzessive identifizierte Flaschenhälse bei der Berechnung und der Kommunikation mit nachgelagerten Einheiten und dem Speicher beseitigen. Am Ende steht ein Hardware-basierter Ray Casting-Algorithmus für Tetraedergitter, der vollständig auf der Graphik-Hardware abläuft. Da Algorithmen, die auf der Graphikkarte ablaufen, ihre Daten aus dem Speicher der Graphikkarte beziehen, werden weiterhin Möglichkeiten zur Kompression betrachtet, um die maximale Größe der verarbeitbaren Datensätze zu erhöhen. Es wird eine neue kompakte Datenstruktur für Tetraedergitter vorgestellt, welche sowohl die Tetraederattribute als auch die Konnektivität der Tetraeder speichert und als Basis zur Visualisierung mittels Ray Casting dienen kann. Für punktbasierte Daten wird außerdem eine neue kompakte prozedurale Kodierung auf der Grundlage von radialen Basisfunktionen entwickelt, welche durch die Möglichkeit der Dekodierung mittels der programmierbaren Fragmenteinheit mit einer Vielzahl von Visualisierungslagorithmen kombinierbar ist und durch die vorgelagerte Kodierung anderer Datenstrukturen wie uniformer Gitter, Tetraedergitter oder gitterloser Daten eine universelle Visualisierungslösung darstellt. Eine weitere Option zur interaktiven Visualisierung von Tetraedergittern bietet die Abtastung auf adaptiv verfeinerten uniformen Volumengittern, die besser für die Verarbeitung auf der Graphikkarte geeignet sind. Hier ermöglicht die Beschleunigung der Abtastung mittels Graphik-Hardware die dynamische Berechnung, jeweils entsprechend den Parametern des aktuell dargestellten Bildes. Die sonst beim Resampling auftretenden charakteristischen Probleme wie hoher Speicherbedarf, geringe Interaktionsraten oder niedrige Darstellungsqualität werden dadurch vermieden beziehungsweise minimiert. Für typische Probleme, die bei der Visualisierung auf der Basis adaptiv verfeinerter uniformer Gitter auftreten, wie inkonsistente Interpolation zwischen unterschiedlichen Gitterbereichen oder Artefakte, die durch eine adaptive Abtastung auftreten, werden Lösungsansätze präsentiert. Implementierungsaspekte einer adaptiven Volumendarstellung auf uniformen Gittern werden im Rahmen einer neuartigen Software-Architektur mit flexiblen und erweiterbaren Shadern betrachtet. Sie erlaubt es, die Visualisierungsalgorithmen einfach auf die spezielle Graphik-Hardware der Zielplattform anzupassen, was in Anbetracht der heterogenen Graphikkarten-Landschaft einen wichtigen Baustein für die Entwicklung effizienter Visualisierungslösungen darstellt. Darüberhinaus wird gezeigt, wie sich programmierbare Graphik-Hardwere im Umfeld von virtuellen Umgebungen durch Hardware-beschleunigte Bildkompression und -dekompression geschwindigkeitssteigernd einsetzen lässt. Die Arbeit bringt alle vorgestellten Algorithmen in einen Gesamtzusammenhang, der es erlaubt gemeinsame Gestaltungsrichtlinien für die erfolgreiche Umsetzung von Visualisierungs-Algorithmen auf Graphik-Hardware zu extrahieren. Diese können anderen Forschern als Muster und zur Anregung dienen und so die Entwicklung weiterer Hardware-beschleunigter Algorithmen inspirieren.Item Open Access Bridging the gap between volume visualization and medical applications(2009) Rößler, Friedemann Andreas; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)Direct volume visualization has been established as a common visualization technique for tomographic volume datasets in many medical application fields. In particular, the introduction of volume visualization techniques that exploit the computing power of modern graphics hardware has expanded the application capabilities enormously. However, the employment of programmable graphics processing units (GPUs) usually requires an individual adaption of the algorithms for each different medical visualization task. Thus, only few sophisticated volume visualization algorithms have yet found the way into daily medical practice. In this thesis several new techniques for medical volume visualization are presented that aid to bridge this gap between volume visualization and medical applications. Thereby, the problem of medical volume visualization is addressed on three different levels of abstraction, which build upon each other. On the lowest level a flexible framework for the simultaneous rendering of multiple volume datasets is introduced. This is needed when multiple volumes, which may be acquired with different imaging modalities or at different points in time, should be combined into a single image. Therefore, a render graph was developed that allows the definition of complex visualization rules for arbitrary multi-volume scenes. From this graph GPU programs for optimized rendering are generated automatically. The second level comprises interactive volume visualization applications for different medical tasks. Several tools and techniques are presented that demonstrate the flexibility of the multi-volume rendering framework. Specifically, a visualization tool was developed that permits the direct configuration of the render graph via a graphical user interface. Another application focuses on the simultaneous visualization of functional and anatomical brain images, as they are acquired in studies for cognitive neuroscience. Moreover, an algorithm for direct volume deformation is presented, which can be applied for surgical simulation. On the third level the automation of visualization processes is considered. This can be applied for standard visualization taks to support medical doctors in their daily work. First, 3D object movies are proposed for the representation of automatically generated visualizations. These allow intuitive navigation along precomputed views of an object. Then, a visualization service is presented that delegates the costly computation of video sequences and object movies of a volume dataset to a GPU-cluster. In conclusion, a processing model for the development of medical volume visualization solutions is proposed. Beginning from the initial request for the application of volume-visualization techniques for a certain medical task, this covers the whole life cycle of such a solution from a prototype to an automated service. Thereby, it is shown how the techniques that where developed for this thesis support the generation of the visualization solutions on the different stages.Item Open Access Standardisierte Auszeichnungssprachen der Computergraphik für interaktive Systeme(2005) Rotard, Martin; Ertl, Thomas (Prof. Dr.)Computergraphik wird in vielen Bereichen der anwendungsorientierten Informatik, von der optischen Gestaltung graphischer Benutzungsoberflächen bis zur Visualisierung wissenschaftlicher Zusammenhänge eingesetzt. Auszeichnungssprachen zur Beschreibung graphischer Information erweitern diese Einsatzmöglichkeiten um die Animation und die Interaktion mit den Inhalten. In dieser Arbeit werden neue Verfahren und Strategien entwickelt, die den Einsatz von standardisierten Auszeichnungssprachen der Computergraphik in den Bereichen Benutzungsoberflächen und Lehrmaterialien ermöglichen. Dabei liegt ein Schwerpunkt auf der Zugänglichkeit von graphischen Inhalten für blinde Menschen, insbesondere durch interaktive Exploration von taktilen Darstellungen. Diese Arbeit stellt Methoden für die Beschreibung von skalierbaren Interaktionselementen mit Auszeichnungssprachen vor, die an verschiedenste Anzeigegeräte angepasst werden können. Darauf aufbauend entstanden neue Konzepte für zoombare Benutzungsoberflächen zur variablen Größendarstellung von Interaktionselementen und deren Inhalten. Erstmals werden auch Methoden vorgestellt, um die Darstellung von Benutzungsoberflächen, die mit Auszeichnungssprachen beschrieben werden, auf andere Rechner zu übertragen. Der Einsatz von Graphiken, die auf Auszeichnungssprachen basieren, bietet bei deren Erstellung, Handhabung und Anwendung erhebliche Vorteile gegenüber herkömmlicher Rastergraphik. Diese Arbeit stellt neue Verfahren vor, um die Formatierungen von Graphiken in Lehrmodulen anzupassen. Entwickelt werden unter anderem Konzepte für die Generierung von Lehrmodulen, die eine flexible Wiederverwendung in verschiedenen Lernszenarien ermöglichen. Für blinde Menschen bilden textuelle Inhalte die Hauptinformationsquelle bei ihrer Arbeit mit Computersystemen. Die ganzheitliche Darstellung von textuellen und graphischen Inhalten ist für viele Anwendungen jedoch unabdingbar. Mit Graphik, die auf Auszeichnungssprachen basiert, können erstmals Verfahren für die taktile Repräsentation präsentiert werden, die eine ganzheitliche Erschließung der graphischen Inhalte ermöglichen. Dazu werden Methoden vorgestellt, die blinden Menschen den Zugang zu mathematischen Ausdrücken, zu 2D- und zu 3D-Graphiken gestatten. Dies wird an einem taktilen Web-Browser demonstriert, der den Zugang zu diesen unterschiedlichen Graphikarten integriert.
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