13 Zentrale Universitätseinrichtungen

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    Investigating the design and usability of 360° image annotations in the context of campus accessibility
    (2024) König, Solveigh
    Mobility enables equal participation in social life and fulfils basic human needs. Students with mobility impairments face many problems when travelling to target locations at a university caused by the design of the physical environment. This often forces them to choose longer and partially more complex routes. Consequently, they have different travel behaviours and need to develop a more detailed plan in advance than students without disabilities. For developing a plan, reliable and current accessibility information, especially for buildings is crucial. Currently, the amount and level of detail of information, particularly about the interior of university buildings, is rarely provided online. This makes virtual reality technology a promising solution. In this thesis, we want to investigate the design and usability of a virtual 360° tour focusing on accessibility information for a university campus. Therefore a prototype for one building at the University of Stuttgart has been implemented, including visualizations with accessibility information. The requirements for the prototype were collected with a focus group, an online survey and literature research. The virtual tour allows users to individually assess the accessibility of the building by virtually walking around and receiving hints and navigations. The presented approach was evaluated in a user study and is considered a very helpful tool that should be extended to the whole university campus in the future. The results of this work show that visual information sources have great significance and that size data about doors, entrances and corridors is important when planning a campus visit.
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    Einfluss der Kugelanzahl auf die visuelle Hervorhebungstechnik HiveFive
    (2024) Schoger, Jannik
    Um in der Virtuellen Realität (VR) Objekte mittels eines diegetischen Schwarms hervorzuheben, haben Lange et al. die HiveFive Methode entwickelt. Unser Ziel war es zu untersuchen, welche Auswirkungen eine Änderung der Anzahl der Kugeln aus denen der Schwarm besteht, nach sich ziehen würde. Dafür haben wir in Unity einen Versuchsaufbau entwickelt und anschließend eine Studie über die Crowdsourcing-Plattform Prolific durchgeführt. Wir haben dabei gefunden, dass die Zeit bis die Hervorhebung erkannt wird nur bis maximal zehn Kugeln signifikant sinkt und danach keine signifikanten Unterschiede aufweist, oder, im Fall von 13 Kugeln, wieder signifikant ansteigt. Die Anzahl an falsch erkannten Objekten ist von 3 auf 7 Kugeln signifikant gefallen, sonst haben wir keine signifikanten Unterschiede gefunden.
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    Interagieren mit der Spiegelwelt
    (2024) Avdic, Seval; Özver, Muhammed Enes
    Diese Bachelorarbeit beschreibt die Entwicklung und Evaluation eines Prototyps für einen Smart Mirror, der drei verschiedene Interaktionsmethoden untersucht: Touch-, Spiegelbild- und Holografie-Interaktion. Die Touch-Interaktion nutzt den Ultraleap-Handtracker und das TouchFree-Plugin, um direkte Berührungen der Benutzeroberfläche zu ermöglichen. Die Spiegelbild-Interaktion verwendet ebenfalls den Ultraleap-Handtracker, jedoch wird die Interaktionsebene so verschoben, dass der Benutzer mit dem Spiegelbild interagiert, unterstützt durch visuelles Feedback in Form eines Schattens. Die Holografieinteraktion wird durch die Microsoft HoloLens 2 realisiert, wobei die Benutzeroberfläche holografisch vor dem Spiegel erscheint, während der Spiegel selbst nicht-interaktive Elemente darstellt. Die Evaluation mit zwölf Teilnehmern zeigte, dass die Touch- und Spiegelbild-Interaktionen bezüglich Benutzerfreundlichkeit, Präzision und Eingabeerkennung bessere Ergebnisse erzielten als die Holografieinteraktion. Insbesondere die Touchinteraktion wurde als intuitiv empfunden, während die Spiegelbildinteraktion aufgrund der berührungslosen Handhabung als hygienisch und alltagstauglich bewertet wurde. Die Holografieinteraktion wies Herausforderungen hinsichtlich der räumlichen Tiefe und Synchronisation auf und wurde von den Teilnehmern als weniger präzise empfunden. Die Studie identifizierte außerdem Limitierungen des Prototyps, darunter die Genauigkeit des Handtrackings und die ergonomische Belastung bei längerer Nutzung. Für die zukünftige Forschung wird eine Verbesserung der Hand- und Fingererkennung und die Entwicklung ergonomischerer Bedienmethoden vorgeschlagen. Zudem wäre eine größere Studie mit einer umfangreicheren Stichprobe wünschenswert, um die Ergebnisse zu validieren.
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    Unobtrusive movement in XR
    (2025) Arab, Metin
    Both virtual and augmented interfaces are classic depictions of our technical advancement in futuristic movies. For good reasons, because there is an exponential rise of them in our modern day life. These interfaces could be beneficial for fighting the issues of sedentary lifestyles, in environments like the workplace. One way of achieving this is by moving users unobtrusively. This includes making them turn, reach their hand out, lean backward, etc. In this study, I explored, compared and discussed, at which speeds/offsets, different movements in XR (VR and AR), become unobtrusive. For that I made participants read, slowly moving, XR-displays, for which they had to guess the direction of movement. Afterwards, I plotted the results, for every participant. It turns out that VR and AR brought forward similar results with no major differences.
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    External tracking for head-mounted displays
    (2024) Motzer, Simon
    In many applications based on head-mounted displays (HMD), external devices are employed to identify and track specific objects within the surrounding environment. One such application is the tracking of faces within the surrounding environment. One potential benefit of this application is the development of user interfaces (UI) that adapt to the recognized faces. As most HMDs are equipped with a camera, it is feasible to integrate face recognition into the system. The Company Meta imposed restrictions on the functionality of the Quest 3’s camera for external developers, thereby precluding the use of the internal camera for facial recognition. In this work, a system was developed that utilizes a smartphone (Samsung Galaxy S24 Ultra), mounted on the Quest via a 3D-printed holder, to recognize faces within the surrounding environment. Subsequently, the positional data is transformed for the Quest to facilitate the optimal marking of the faces. In regard to data transmission, users may select either an Internet or Bluetooth connection. The results of the system are encouraging, demonstrating the successful recognition and transmission of faces. Nevertheless, the insufficient accuracy in certain instances when identifying faces represents a compelling motivation for the ongoing advancement of the system.